Educar é Semear

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sábado, 7 de janeiro de 2012

Projeto dia das Crianças


Projeto Dia das Crianças
Justificativa:A criança tem o direito de ser feliz, de ser valorizada, respeitada e amada. Ela passa a maior parte do tempo na escola, que por sua vez desempenha sua função social proporcionando à criança um ambiente feliz, acolhedor e amável.
Avaliação: A avaliação deve buscar entender o processo de cada criança e a significação que cada trabalho comporta. A observação do grupo, além de diária e constante, deve fazer parte de uma atitude sistemática do professor dentro do seu espaço de trabalho.

Duração: 1ª quinzena do mês de outubro/2006.
http://1.bp.blogspot.com/_zsjCGv2kzQs/Rl_bf8v0elI/AAAAAAAAAFw/rGyTJdahP-I/s320/ar0066.dia_crianca.g
                http://img366.imageshack.us/img366/3329/lineofchildrenjk1.jpg
O Dia das Crianças está chegando e temos uma semana inteira pela frente para comemorar! Nossa escola está organizando algumas atividades especiais:

>> GINCANA:
As crianças serão divididas em equipes com alunos de todas as séries. Serão realizadas diversas tarefas, como dança da laranja, corrida do saco, corrida do ovo, dança das cadeiras,... E no final todas as crianças serão premiadas com doces.

>> FESTA A FANTASIA:
Organizar uma festa e as crianças podem se fantasiar do que quiserem. As melhores fantasias serão premiadas.

>> CINEMA:
Uma sala especialmente preparada para uma sessão de cinema, com direito a pipoca, mega projeção, home theater e tudo mais para uma experiência emocionante.

>> DIA DO BRINQUEDO:
Cada aluno pode levar um brinquedo: industrializado e/ou confeccionado. A idéia é trocar os brinquedos e se divertir com todas as crianças na escola.

Outras atividades podem ser realizadas nas salas de aula. Eu pensei em fazer algumas atividades especiais:

>> LANCHE ESPECIAL:
Cada aluno vai levar um lanche gostoso para compartilhar com os colegas. A festa vai ter muito balão, docinhos, balas, jujubas, salgadinhos,... vai ser permitido tudo que criança adora!

>>
 DIREITOS DAS CRIANÇAS
Trabalhar com o texto da Ruth Rocha. Encontrei-o no blog
 
Mundinho da Criança. O blog Mistura de Alegria tem uma atividade bem legal sobre esse assunto e o Educar Já tem, entre outras idéias, algumas plaquinhas para ilustrar a data.

1)  ALONGAMENTO E AQUECIMENTO: Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!

2) DESAFIOS: O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.

3) CORRIDA DA VASSOURA: Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

4) BOLEADO: Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for boleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

5) BANDEIRINHA ARREOU: Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é pegar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.

6) CHICOTINHO QUEIMADO: Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.

9) CHICOTINHO CANTADO: O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.

10) PETECA: Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.

11) CARRINHO DE MÃO: Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.

12) AMEBA:
Jogo individual. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.

13) PEGA-PEGA: Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.

14) PIQUE-VOLTA: Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.

15) ARRASTÃO
: É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

16) CADEIA: É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

17) ESCONDE-ESCONDE: Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.

18) 7 CACOS: Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.

19) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA: Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.

20) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA: Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.

21) CORRIDA DOS SENTADOS: Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

22) CORRIDA DE CADARÇOS: Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

23) PASTELÃO QUENTE: Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.

24) MACAQUINHO CHINÊS: O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

25) FUTEBOL HUMANO:
Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.

26) ALERTA: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.

27) PULA-SAPO:
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.

28) CORRIDA AO CONTRÁRIO: Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.

29) VASSOBOL: Dois jogadores disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

30) CEGOBOL:
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.

31) TÁ COM QUEM: Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.

32) CARIMBO: Um pega-pega com guache. Quem for carimbado, suja a mão de guache e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo. Ganha o último que sobrar sem ser carimbado.

33) VOLEIXIGA: Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão.

34) APERTO: Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.

35) ARRANCA-RABO: O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.

36) FURACÃO: Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.

37) CHICOTINHO: Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote  continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.

38) CONGELADO: Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.

39) BARREIRABOL: Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.

40) GUERRA DE PAPEL: Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.

41) BAMBOLÊ DE GUERRA: Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.

42) PASSA BOLA: Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.

43) SOMBRA
: É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.

44) GELINHO:
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes.

45) COBRINHA: Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.

46) GALINHA GORDA: É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda é". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.

47) TÚNEL:
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.

48) MACACO CEGO:
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.

49) GATO E RATO: Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.

50) CONTRÁRIO: Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado até sobrar um único campeão
2)   1) Varal de Balões
Faz-se dois varais com balões cheios, escolhe 2 participantes, sendo 1 de cada equipe, posiciona-se os participantes com seus olhos vendados, com um material em sua mãe para estourar o balão, quem estourar mais balões, ou estourar todos em menor tempos, será o vencedor.

2) Corrida da colher com (laranja ou batata)

Pega-se uma certa quantidade de participantes ( acritério do Profº), de cada equipe para realização da prova.
Com a colher na boca e com a laranja em cima, mãos pra trás, inicia-se a corrida.
Ganha-se o grupo que realizar a prova sem derrubar a laranja.

3) Sentando no balão
Mesmo procedimento, certa quantidade de participantes de cada equipe.
Cada um tem seu balão cheio nas mãos, corre até a cadeira e senta em cima do balão até que estoure, ganha a equipe que sentar e estourar todos os balões.

4) Corrida do Saco
Essa é muito conhecida. Pega-se sacos grandes de algodão ou lona, vazio.
Escolhe-se a quantidade de participantes das equipes, cada um entra dentro do saco e realizam a corrida.

5) Colocando o rabo do Burrinho
Essa é bem divertida, pega-se alguns integrantes das equipes. Num cartaz com o desenho de um Burro sem rabo, coloca-se na frente da platéia, outro com olhos vendados, e com o rabo do Burrinho em mãos, deve-se ir andando e colocar o rabo no Burro, ganha-se aquele que conseguir colocar o rabo no lugar certo ou ao menos chegar mais perto.

6) Dança da cadeira
Coloca-se algumas cadeiras em forma de circulo de costa umas para as outras, e pega-se alguns integrantes de cada equipe, inicia-se com uma música e deverão andar em voltas dessas com as mãos pra trás, qd acabar a musica devem-se sentar, mas sempre um ficará sem, então vence a equipe em qual o integrante faz parte.

7) Bala na Farinha
Boa também, esconde-se uma bala num prato com farinha de trigo (deve-se usar 2 pratos para divisão das equipes). Os participantes deverão encontrar a bala com a boca, ganha a equipe que encontrar primeiro as balas

8) Descobrindo a Placa
Pega uma dupla de adversários, e coloca em suas costas uma placa com uma palavra referente a história contada, por exemplo, história de Daniel, escolhe a palavra tipo LEÕES, e escreve na placa, de frente um para o outro, cada qual deve-se descobrir oque está escrito, sem deixar o adversário ver o seu. Ganha quem descobrir primeiro.

9) Garrafas que somem
Divertida, poré, deve-se escolher os integrantes que nunca tenha visto essa brincadeira. Pega-se de 5 a 6 garrafas pets vazias, coloca uma atrás da outra deixando mais ou menos um espaço de 90 cm cada uma da outra, e pega-se os integrantes, leva para um lugar onde não verá a realização da prova, chama-se um de cada vez, com os olhos abertos, faz com que o participante ande, dando passos largos para pular a garrafa uma a uma, depois venda-se os olhos, tira as garrafas discretamente para que ele não perceba e faz ele andar pensando ter as garrafas, será muito engraçado vê-lo pulando sem ter oq, mas o objetivo é descontrair o público. Ambas equipes vencem.

10) Varal de versículos
Dois varal de fio de barbante, escolhe um participante de cada equipe, lê o versiculo (não muito grande para não confundí-los), e numa caixa estará palavra por palavra do versículo escrito numa folha de sulfite em forma de roupa, e outras palavras para cumplicar, dá-se o aviso de início e ganha aquele que montar o versículo completo no varal, sem derrubar as peças.
Postado por Gospel Infantil

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