1-
Amarelinha
Amarelinha, também conhecida pular, é uma brincadeira que estimula a
criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do
número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as
crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados
1 – 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas
juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e no Céu podem e devem colocar os dois pés
e voltar ao ponto inicial
2 – Estátua
Para essa
brincadeira é bom ter mais de 10 pessoas.
Aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o chefe, controlando o som.
Quando o chefe quiser ele abaixa o volume e diz “estátua”!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o chefe vai fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe.
Quem se mexer ou rir sai da brincadeira e espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.
Aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o chefe, controlando o som.
Quando o chefe quiser ele abaixa o volume e diz “estátua”!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o chefe vai fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe.
Quem se mexer ou rir sai da brincadeira e espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.
3 – Passa
Anel
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: . Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar ela pega o anel e começa a brincadeira novamente.
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: . Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar ela pega o anel e começa a brincadeira novamente.
4 –
Queimada
Jogo com
bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que queimar ou matar,
todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, , para onde deverão ir os jogadores queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é “queimar” alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.Ele também poderá ajudar a queimar o time adversário.
Ganha o jogo a equipe que queimar todos os jogadores da equipe adversária.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, , para onde deverão ir os jogadores queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é “queimar” alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.Ele também poderá ajudar a queimar o time adversário.
Ganha o jogo a equipe que queimar todos os jogadores da equipe adversária.
5 -
Pular Corda
Enquanto
dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um
homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só.
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, deem uma
rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.
6 – Derruba
Lata
Material: 6 latas de alumínio,( Nescau, Refrigerante, óleo de cozinha, etc) 3 bolas de tênis.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão, uns 2 a 3 metros, a partir de onde as crianças jogarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
Material: 6 latas de alumínio,( Nescau, Refrigerante, óleo de cozinha, etc) 3 bolas de tênis.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão, uns 2 a 3 metros, a partir de onde as crianças jogarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
7 – Elefante
Colorido
Azul, vermelho, verde, amarelo… Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
Uma criança é escolhida para ser o líder. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefante colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O líder escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem não for pego.
Azul, vermelho, verde, amarelo… Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
Uma criança é escolhida para ser o líder. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefante colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O líder escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem não for pego.
8 –
Corre-Agacha
Nessa brincadeira de correr a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.
Nessa brincadeira de correr a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.
9 – Corrida
de sacos
Cada
corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar
correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar
primeiro
10 – Dança
das Cadeiras
Você precisa ter uma cadeira a menos do que número de pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 15 crianças, deve-se ter 14 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças dançam ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.
Você precisa ter uma cadeira a menos do que número de pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 15 crianças, deve-se ter 14 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças dançam ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.
11 –
Morto-Vivo
O
líder da brincadeira irá enfileirar as crianças na horizontal,
cada vez que o líder falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele
falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais
rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até
que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.
12 – Corrida
de um pé só
O professor
deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância , uma será a
largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de
largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só. Ganhará a
criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.
13 –
Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.
14 – Coelho
na toca
Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão ou pode usar-se bambolês.
Tratam-se das tocas onde que as crianças irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Exemplo se há 20 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.
Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão ou pode usar-se bambolês.
Tratam-se das tocas onde que as crianças irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Exemplo se há 20 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.
15- Corrida
do lenço
Os
componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão
sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao
redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
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