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JOGOS E BRINCADEIRAS INFANTIS
Nome do Jogo: Ar, Terra e Mar.
Local de Desenvolvimento: Local de Reuniões
Material necessário: Giz branco e de cores, quadro negro
Local de Desenvolvimento: Local de Reuniões
Material necessário: Giz branco e de cores, quadro negro
O organizador divide o quadro
em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha elementos que possam pertencer a cada
uma das seções. Como figuras de coisas do Ar, Terra e Mar.
Desenvolvimento: O organizador
aponta para uma criança e diz o nome de um animal. A criança deve ir ao quadro
e indicar o ambiente onde ele vive. Caso não acerte, a professora pode
ajudá-la. Mais tarde a professora dirá: "Ar" ou "Terra" ou
"Mar", e a criança dirá o nome de um animal que vive em um desses
ambientes.
Jôgo do Capitão
Local de Desenvolvimento: Sala de reunião
Local de Desenvolvimento: Sala de reunião
Idade: 6 anos e acima
Material necessário: Quadro negro e cartões numerados
Material necessário: Quadro negro e cartões numerados
Os aventureiros ficam à vontade
no local de reunião.
Desenvolvimento: Prendem-se os
cartões numerados, por exemplo de 1
a 30, no quadro ou na parede. Enquanto os aventureiros
fecham os olhos, um aventureiro, um capitão, muda a posição de dois ou mais
cartões. Os aventureiros dirão depois quais os cartões que foram trocados, e um
deles irá coloca-los outra vez em ordem.
MAMÃE-POSSO-IR?
Primeiro trace duas linhas no
chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e
fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra
linha, um do lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam
chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas,
responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz,
para ver se as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de
formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos.
Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe
pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser.
Os jogadores também podem
combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro até a mamãe.
TARTARUGA
GIGANTE
Crianças pequenas, até 7 anos, também têm vez nos Jogos Cooperativos. Este é um jogo simples, mas que as ajuda no exercício da cooperação.
Crianças pequenas, até 7 anos, também têm vez nos Jogos Cooperativos. Este é um jogo simples, mas que as ajuda no exercício da cooperação.
Objetivo do
Jogo:
Mover a tartaruga gigante em
uma direção.
Propósito:
Brincar cooperativamente,
compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da
parceria e da união para caminhar juntos.
Recursos:
Um tapete grande ou algo como
uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material apropriado.
Número de
participantes:
Mínimo de 3, máximo de 8 por
tapete.
Duração:
Crianças nessa faixa etária
adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar o jogo
acabará por si só.
Descrição:
O grupo de crianças engatinham
sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma
direção.
Dicas:
No começo as crianças podem se
mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas
perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não
desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um
"ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
Um desafio maior pode ser
ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com
obstáculos sem perder a casca.
TROCA
DE PALAVRAS
Objetivo do Jogo:
Objetivo do Jogo:
Encontrar soluções para os
problemas recebidos pelos grupos.
Propósito:
Pensar, juntos, sobre a
importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais,
trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e inter-grupal. Alguns
Valores Humanos trabalhados:
Respeito para com a opinião do outro;
Comunicação para a resolução dos conflitos;
Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo;
Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica;
Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.
Comunicação para a resolução dos conflitos;
Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo;
Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica;
Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.
Recursos:
Tiras de papel e Canetas
Número de
Participantes:
O jogo pode ser compartilhado
em duplas, trios, quartetos ou quintetos. Não há um número mínimo de grupos,
podendo ser re-creado conforme a necessidade.
Duração:
O jogo pode ter vinte minutos
para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser
modificado de acordo com o interesse dos participantes.
Descrição:
As tiras de papel são
previamente preparadas com palavras-solução de questão ambiental, por exemplo.
Outras tiras com palavras-problema – poluição, desmatamento, miséria, entre
outras. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras
problema. São distribuídas até que todas acabem. Em seguida os grupos recebem
as palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é que cada grupo disponha as
palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usarão, então,
depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um relator que
comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução
para melhor adequação e resolução do problema.
Dicas: Este é um jogo de
re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em
que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das
palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes
conflitos e suas causas.
Outra possibilidade, em se
tratando de um Jogo Cooperativo, é a troca de palavras ou mesmo de
participantes que funcionarão como conciliadores, podendo experimentar uma
outra situação. O importante é o exercício da discussão, da re-flexão e da
co-operação para a solução de conflitos.
VAI
E VEM
Objetivo do Jogo:
Objetivo do Jogo:
Adequar o movimento proposto
pelo brinquedo a cadência rítmica-melódica da música, apresentada.
Propósito:
Neste jogo os participantes
vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando coreografias que
vão se complementando.
Respeito e Paciência com o
tempo e execução do movimento do outro.
Adaptabilidade do ritmo
individual ao coletivo.
Alegria na realização do
Jogo-dança e na construção do brinquedo que estimula e auxilia na superação de
limites.
Recursos:
Espaço amplo ( vazio ), onde os
grupos possam brincar com o Vai e Vem e também formar um grande círculo para
dançar.
Garrafas PET
Argolas coloridas
Corda de nylon
Fita durex colorida
Número
de Participantes:
O número de participantes pode
variar de 8 a
40, dependendo do espaço físico.
Duração:
Serão necessários 20 minutos
para a confecção do brinquedo e 30 minutos para a dinâmica.
Descrição:
Dinâmica para formação de
duplas:
1.Cartões com palavras em pares:
Os cartões são espalhados pelo
chão, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para baixo.
Ao som da música apresentada o
grupo caminha por entre os cartões observando a melodia e o movimento rítmico
sugerido pela mesma.
Ao sinal combinado, cada um
pega o cartão que está mais próximo de si, continua caminhando e mostrando a
palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que
tiverem cartões com palavras iguais.
2.Construção e decoração do
brinquedo – Vai e VemCortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do
gargalo.
Unir as duas partes do gargalo
encaixando-as uma por dentro da outra
Passar as duas cordas de nylon
pelos gargalos
Amarrar em cada extremidade das
cordas de nylon uma argola plástica
Decorar com fita durex colorida
3. Experimentando o Brinquedo
Cada dupla brinca, descobrindo
diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo.
4. Jogando em grupo
Após algum tempo de exploração
do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vão se juntando até que se forme 3,
4 ou 5 grupos.
5. Criando coreografia
O focalizador determina um
tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada.
6. Coreografia Coletiva
Cada grupo, após sua
apresentação, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a
coreografia coletiva – todo o grupo dança.
7. Roda de reflexão e avaliação
do processo.
Dicas:
Estimular o grupo a utilizar
diversos materiais na construção do brinquedo.
Este jogo pode ser construído
por crianças a partir de 6 anos, desde que as garrafas já estejam cortadas.
O tempo de exploração do
brinquedo e da realização do Jogo-dança, dependerá da motivação do grupo.
A música pode estar permeando a
atividade desde o início, para que a mesma vá sendo aos poucos internalizada.
CESTA
DE FRUTAS
Objetivo do Jogo:
Objetivo do Jogo:
Propiciar a integração dos
participantes de um novo curso ou laboratório;
Estimular a cooperação,
criatividade e descontração de todos.
Propósito:
Esta dinâmica tem o propósito
de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do
grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos
participantes, também busca a melhoria na comunicação entre os participantes e
cria um ambiente lúdico e saudável.
Recursos:
Uma caixa, tiras de papel em
número suficiente para os participantes, lápis ou caneta, sala ampla com
cadeiras colocadas em semi-círculo.
Número de
Participantes:
Máximo de 30 pessoas.
Duração:
Em geral, o tempo varia
conforme o número de participantes, isto é, para um grupo de 30 pessoas, o
tempo estimado é de 30 a
45 minutos, no máximo, para a 1a e 2a fases , mais 15 a 20 minutos para a
representação final.
Etapa 1
facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular ou outra similar.
facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular ou outra similar.
Solicita para que todos se
assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante.
Pede para cada pessoa escrever
na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferência , e , ao terminar cada
um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala.
Em seguida o facilitador
recolhe todos os papéis , e faz a leitura, para verificar quais são as frutas
da preferência do grupo , se há repetições , e, propõe as regras da dinâmica.
Etapa 2
Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante.
Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante.
A tarefa para os participantes
agora é a seguinte:
Cada participante deve criar um
gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos,
descontraídos inusuais e pouco comuns em seu dia a dia – para apresentar para
todos do grupo.
O Facilitador diz:
a) Toda vez que eu apontar para
uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro do círculo, dizendo o seu
nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representação e
trocar de lugar com um outro participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma
tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar.
c) Quando eu disser cesta ,
todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem pressa
d) Deve salientar que não há
necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e
apreciando o seu som.
e) Estimule os participantes a
não repetir gestos ou sons
Etapa 3
Quando todos já tiverem realizado o exercício, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reunam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperação "
Quando todos já tiverem realizado o exercício, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reunam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperação "
Este é um momento de
criatividade e de descontração para todos e de grande alegria no grupo.
Para esta fase dar o tempo de
10 minutos, no máximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos.
Etapa 4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação / comunicação refletindo sobre o exercício realizado.
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação / comunicação refletindo sobre o exercício realizado.
Dicas:
Este exercício pode também ser
usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratórios,
especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo.
Como variação pode-se solicitar
que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever.
Também podemos usar outros
estímulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais,
animais em lugar da cesta das frutas.
Caso isto ocorra, logicamente,
muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo de idéias -
são nomes que geralmente utilizo.
Pode ocorrer de se ter algumas
frutas repetidas.
Quando isto acontecer, o
facilitador deve ficar atento para colocar no final do exercício estas pessoas
juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de
sons e gestos bem diferentes.
Um participante poderá ir
várias vezes ao centro, quando trocar de lugar.
Incentive os participantes para
não repetir gestos e sons.
seguindo o chefe
Objetivo:
Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situação especial.
Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situação especial.
Propósito:
Trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento, raciocínio lógico, confiança e a empatia.
Trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento, raciocínio lógico, confiança e a empatia.
Recursos:
Papel, canetas, vendas.
Papel, canetas, vendas.
Número de Participantes:
Grupos de 5 pessoas
Grupos de 5 pessoas
Duração:
A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.
A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.
Descrição:
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para e a próxima ação é de outro participante.
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para e a próxima ação é de outro participante.
Os participantes terão também
de obedecer as seguintes características individuais:
Participante 1 - é cego e só tem o
braço direito;
Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;
Participante 3 - é cego e surdo;
Participante 4 - é cego e mudo;
Participante 5 - não tem os braços;
Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;
Participante 3 - é cego e surdo;
Participante 4 - é cego e mudo;
Participante 5 - não tem os braços;
Portanto, para desenvolverem
esses papéis, o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1,2,3,4 e 5
entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não
deverão utilizar.
Quando os grupos estiverem
prontos, começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a atividade sem
interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas observando o
trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já
ditas sem dar outras orientações. Caso algum participante faça perguntas do
tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não interfira. Estas
situações poderão ser retomadas no momento de debate, para análise e como
ilustração para outros comentários.
Após o jogo, o instrutor deve
realizar um debate abordando as dificuldades encontradas os desafios superados
e as formas de cooperação colocadas em prática.
Dicas:
Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princípio parece fácil e depois normalmente percebendo as dificuldades. Após os 5 minutos, alguns podem não ter terminado a tarefa e muitos poderiam certamente tê-la realizado com melhor qualidade. Por isso deixe que os grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois peça que joguem novamente para colocarem em prática as alternativas poderão encontradas.
Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princípio parece fácil e depois normalmente percebendo as dificuldades. Após os 5 minutos, alguns podem não ter terminado a tarefa e muitos poderiam certamente tê-la realizado com melhor qualidade. Por isso deixe que os grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois peça que joguem novamente para colocarem em prática as alternativas poderão encontradas.
Após todo o processo abra uma
discussão geral onde todos os grupos poderão expor dificuldades e soluções,
impressões etc.
QUEIMADA MALUCA
Objetivo:
Queimar, não ser queimado e
salvar seus colegas. As crianças terão oportunidades de jogar tentando manter o
jogo vivo. Para isso poderão ou não manter os colegas jogando.
Objetivo do
Professor:
Avaliar seus alunos quanto a
participação, cooperação e competição. Avaliar quais atitudes individuais e
coletivas estão acontecendo nas sua aulas.
Propósito:
Colocar os alunos frente a
frente com a sensação de vencer ou colaborar. As crianças estarão avaliando seu
desenvolvimento de acordo com o equilíbrio do jogo.
Recursos:
Uma bola de meia e giz.
Número de
participantes:
Pode ser jogado com diferente
números de crianças, sendo maior que 10 para maior motivação. Caso seja um
grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.
Duração:
Dependerá do interesse do grupo
e da avaliação do professor. Normalmente 20 a 30 minutos.
Descrição:
Todas as crianças deverão ficar
em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar
sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no
chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S
(salvei).
O Instrutor joga a bola de meia
para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o
jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para
arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que
houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá
marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe
de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está
então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser
anotados para futura análise e discussão em grupo.
Dicas:
Este jogo é muito bom para que
o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno. É possível
detectar crianças mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam
menos), crianças que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de
fazê-los VER.
É necessário que o professor proporcione o
momento de debate, com tranqüilidade, para ouvir os comentários e fazer as
possíveis colocações.
O professor poderá fazer o jogo
sem a marcação e depois colocá-la para eles possam avaliar. É
importante colocar que existem diferentes crianças jogando e elas têm a
liberdade de serem verdadeiras. Não podemos impor as atitudes e sim mostrar os
diversos caminhos que elas podem seguir.
JOGO
DA BÚSSOLA
Objetivo:
Um grupo de aventureiros vendados tem que localizar os pontos cardeais marcados em um determinado ambiente.
Um grupo de aventureiros vendados tem que localizar os pontos cardeais marcados em um determinado ambiente.
Propósito:
Através da Cooperação, da comunicação verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a orientação espacial como referência para encontrar os pontos cardeais.
Através da Cooperação, da comunicação verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a orientação espacial como referência para encontrar os pontos cardeais.
Material:
Local espaçoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel atômico, espuma, lixas, TNT e tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart.
Local espaçoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel atômico, espuma, lixas, TNT e tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart.
Número de participantes:
Mínimo de 05 e máximo de N
Mínimo de 05 e máximo de N
Descrição:
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto.
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto.
Após o reconhecimento, o grupo
será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se
preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o
grupo no centro novamente, com a ajuda dos conselheiros, tomando-se cuidado
para muda-lo da posição em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que
o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o
grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.
Dicas:
Durante a movimentação, os conselheiros vão anotando na cartolina ou flip chart o número de pessoas que encontraram o ponto inicialmente, ou se o grupo foi homogêneo ao chegar ao objetivo.
Durante a movimentação, os conselheiros vão anotando na cartolina ou flip chart o número de pessoas que encontraram o ponto inicialmente, ou se o grupo foi homogêneo ao chegar ao objetivo.
No , procure levantar as
sensações obtidos e como foram trabalhados.
VOLEIBOL
DIVERTIDO
Objetivo do jogo:
Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo.
Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo.
Propósito:
Este jogo permite o exercício da visão sistêmica, do voleibol, da cooperação e da alegria.
Este jogo permite o exercício da visão sistêmica, do voleibol, da cooperação e da alegria.
Recursos:
Uma corda elástica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poderá ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo.
Uma corda elástica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poderá ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo.
Número de Participantes:
Seis jogadores de cada lado da rede, podendo este número ser ampliado de acordo com os objetivos do facilitador.
Seis jogadores de cada lado da rede, podendo este número ser ampliado de acordo com os objetivos do facilitador.
Duração:
Indefinida, enquanto os jogadores estiverem se divertindo e/ou enquanto o facilitador verificar ser importante continuar.
Indefinida, enquanto os jogadores estiverem se divertindo e/ou enquanto o facilitador verificar ser importante continuar.
Descrição:
O facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda.
Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um jogo de voleibol, respeitando-se as regras do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito).
Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o facilitador e o auxiliar devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo movimentada...
O facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda.
Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um jogo de voleibol, respeitando-se as regras do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito).
Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o facilitador e o auxiliar devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo movimentada...
Dicas:
Pode-se aumentar a pontuação, fazendo com que a meta seja maior a cada jogo.Pode-se ainda, modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a participação de todos.
Pode-se aumentar a pontuação, fazendo com que a meta seja maior a cada jogo.Pode-se ainda, modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a participação de todos.
BUZZ/FIZZ
Objetivo do jogo:
Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de cinco por Fizz.
Objetivo do jogo:
Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de cinco por Fizz.
Propósito:
Desenvolver a inteligência lógico-matemática, a inteligência interpessoal, a cooperação e o trabalhoem equipe. Pode ser um
bom vitalizador ou atuar bem no aquecimento.
Desenvolver a inteligência lógico-matemática, a inteligência interpessoal, a cooperação e o trabalho
Número de Participantes:
Não há limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianças e adultos. Recomenda-se que as crianças saibam contar.
Não há limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianças e adultos. Recomenda-se que as crianças saibam contar.
Recursos:
Um espaço adequado para o número de participantes.
Um espaço adequado para o número de participantes.
Descrição:
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números que contém cinco, exceto a seqüência de51
a 59, são todos número que contém cinco,
"Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar do que
"Buzz".
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números que contém cinco, exceto a seqüência de
Dicas:
Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo é uma combinação de Fizz e Buzz e envolve tanto todos os múltiplos de cinco ou números que tenham cinco na sua estrutura como os múltiplos de sete e os números que tenham sete em sua formação. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e assim por diante.
57 é Fizz-Buzz e setenta e cinco é Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou Fizz-Buzz.
Se os jogadores começarem a dominar a técnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora certa, tente acelerá-los, diminuindo o tempo que eles precisam para falar os números, o que aumentará o desafio e a diversão.
Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo é uma combinação de Fizz e Buzz e envolve tanto todos os múltiplos de cinco ou números que tenham cinco na sua estrutura como os múltiplos de sete e os números que tenham sete em sua formação. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e assim por diante.
57 é Fizz-Buzz e setenta e cinco é Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou Fizz-Buzz.
Se os jogadores começarem a dominar a técnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora certa, tente acelerá-los, diminuindo o tempo que eles precisam para falar os números, o que aumentará o desafio e a diversão.
TRAVESSIA
(desbravadores)
Propósito:
Como a vida é um mar de rosas,
margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no mesmo barco, que tal
unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio ? É um desafio grupal que
fortalece a integração, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a
liderança compartilhada e a resolução de problemas cooperativamente. Com tantos
atrativos é diversão garantida, experimente essa TRAVESSIA.
Propósito:
Levar o "navio" para
o "porto seguro".
Número de
Participantes:
A partir de 10 anos. Para grupo
de até 40 pessoas dividas em 04 navios
(equipes iguais).
(equipes iguais).
Recursos:
Um salão amplo com
aproximadamente 10m x 10m e livre de obstáculos. Outro espaço equivalente
também pode ser utilizado.
Uma cadeira para cada
participante.
Descrição:
Divide-se o grupo em 04 equipes
(navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04
fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo
sentado em uma cadeira.
Esquema:
Cada "Navio" deverá
chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da
sua frente. Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com
todos os participantes.
Nenhum tripulante poderá
colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras.
Quando todos os
"navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio
será vencido por toda a Esquadra.
Dicas:
Uma variação muito interessante
do jogo é ao final, quando todos já estiverem alcançado o "porto
seguro", é pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se
coloquem em ordem alfabética. Respeitando as mesmas regras utilizadas na
"Travessia".
Depois de todo esse trabalhão
em equipe, que bom se déssemos um mergulho na cooperação. O que você acha? Peça
que todos dêem as mãos e pulem juntos das cadeiras até o chão. Vai ser muito
refrescante.
Para facilitar o desafio para
grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as mesmas, por
folhas de jornal abertas e estendidas no chão .
No caso de um grupo menor
podemos montar 3 navios ao invés de 4.
É muito interessante também se
possível, utilizar músicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar – Lulu
Santos). Porque com certeza nada do que foi será , do jeito que já foi um dia...
LIMPAR
O LAGO
Objetivo do
Jogo:
Limpar um lago contaminado
pelos detritos que o ser humano despeja nele.
Propósito:
Comunicação para encontrar uma
estratégia coletiva orientada para a solução de um problema. Compreensão dos
problemas do meio ambiente e sua inter-relação com a nossa vida.
Respeito com as decisões dos
outros.
Paciência para aceitar os erros e limitações pessoais dos companheiros.
Trabalho em equipe para superar um desafio comum.
Recursos:
Bolas. Aproximadamente uma para
cada três jogadores. Material descartável variado: garrafas de plástico, latas,
potes de tetra-brik, etc... Fita adesiva para delimitar o espaço do
lago.
Número de
Participantes:
Mínimo de 16 e máximo de 100.
Duração:
Podemos estabelecer um limite
de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou não seu objetivo, ou podemos
dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o lago. Em qualquer
caso, o jogo não deveria durar mais de 30 minutos, incluindo a reflexão e a
finalização da atividade.
Descrição:
Com a fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
Com a fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
Dicas:
É interessante refletir sobre
quais estratégias o grupo utilizou para chegar ao seu objetivo, que problemas
surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar também da contaminação
do meio ambiente e a conseqüências para o ser humano e para a vida animal e
vegetal.
Aumenta-se o desafio e a cooperação introduzindo a regra de que só é possível
lançar contra os objetivos de lago uma bola que nos tenha sido passada por
outro participante. Não se permite, portanto, lançar uma bola recolhida do
chão.
Podemos aumentar ainda mais o
desafio, e também a diversão, se os participantes jogarem em pares, unidos
pelas mãos.
Katia
Maria Alves Barata
Pinobol: atividade aeróbica para trabalhar em equipe
O
Pinobol é indicado pela professora Priscilla Voss, da Fundação Gol de Letra, do
Rio de Janeiro, para 3ª e 4ª séries. É um jogo que desenvolve a capacidade
cardiorrespiratória das crianças e a cooperação. Para começar, a professora
providencia alguns cones de plástico, daqueles de trânsito - de sete a 15 -,
que são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Se não houver esses cones, a dica
é usar baldes ou banquinhos e cadeiras pequenas de plástico. "Quanto maior
o número de cones, mais difícil fica o jogo. Por isso, o melhor é ir aumentando
a quantidade de forma gradual", explica Priscilla.
Ela
divide os estudantes em duas equipes, que ficam em fila indiana, uma ao lado da
outra. Apenas dois alunos - um de cada equipe - competem de cada vez. O jogador
da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador da
B tem como objetivo derrubar os cones - o mais rápido possível e com qualquer
parte do corpo. Priscilla dá a partida e cronometra cada etapa. Quando o aluno
da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o
jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os
papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.
fonte : WEB
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