Educar é Semear

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domingo, 1 de maio de 2011

BRINCANDO NO PÁTIO

A Roda do Gato
Musiquinha:

A minha gatinha parda que a três anos me fugiu...
Quem roubou minha gatinha?
Você sabe, você sabe, você viu?


Você vai precisar:

1 venda ou tapa olho

1 varinha (pode ser um pauzinho qualquer sem ponta para não machucar ou um canudinho)

Escolha a criança que vai ficar no centro da roda e também a que vai comandar (depois vão trocando as crianças).

Forma-se uma roda.
No centro da roda fica uma criança com os olhos vendados e com a "varinha" na mão.
As que formam a roda, girando vão cantando a musiquinha até que a que está no comando mande calarem-se.
A criança que está no centro da roda deve tocar alguém com a varinha e a criança que foi tocada deve "miar". A que está vendada deve dizer o nome da que miou, se acertar troca de lugar, senão continua na roda.

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Adedanha
Adedanha

Primeiramente cada participante pega sua respectiva folha de papel e divide-a em várias colunas, e em cada coluna coloca um assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso é "Nome Próprio, Lugar, Objeto, Animal, Carro, Cor, Fruta....", e uma das colunas também deve ser "total de pontos", além da coluna letras, que deve ficar no início, para não repetir.

Ao ser pronunciada a palavra "adedanha", todos devem mostrar quantos dedos quiserem de uma das mãos, que devem ser somados. A soma total deverá ser convertida em uma letra da seqüência do alfabeto.
Exemplo: total de dedos 10 = J.

Depois de feito isso pega-se a letra 'escolhida' e os participantes começam a preencher as colunas. Por exemplo, se der "A", eles devem colocar um nome próprio com "a" em sua respectiva coluna; um lugar com a letra "a" e assim sucessivamente até preencher todas as colunas.

Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados ou o jogador que preencher primeiro todas as colunas, deve gritar STOP. Caso o participante não tenha preenchido tudo durando o tempo estipulado ou até que um jogador tenha gritado stop, o campo deverá ficar vazio.

Depois disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna, cada campo preenchido vale dez pontos, se outra pessoa tiver colocado igual vale 5 pontos e se estiver vazio vale zero.
* Não vale inventar palavras e os participantes podem anular uma palavra que não aceitem em conjunto.
** Tenha um dicionário a mão, para tirar possíveis dúvidas.

No final vence quem tiver mais pontos somados. Pode-se jogar quantas rodadas quiserem ou até completar o alfabeto.
Varie os assuntos e seja criativo!

Variante:

Você pode incrementar a brincadeira da seguinte forma: quem não conseguir fazê-lo ou então repetir palavras já ditas, pagará uma prenda ou levará um castigo de cada um dos participantes e sai do jogo.

Neste caso será vencedor aquele que ficar por último.
Morto ou Vivo!
Sorteia-se quem será o primeiro comandante.

A criança sorteada para ser o comandante fica em frente ao grupo das demais crianças e deve ir dizendo "morto" ou "vivo", e as demais ficam respectivamente deitadas ou de pé. O comandante do jogo deve procurar fazer as crianças ficarem confusas, repetindo a mesma ordem mais de uma vez, por exemplo:

"Morto", "Morto", "Morto", "Vivo".

Quem for errando vai saindo do jogo. A última a permanecer será a vencedora
Variação: meio-morto, meio-vivo: a criança ficará meio agachada.

Passa Anel, Anelzinho ou Jogo do Anel
Passa Anel, Anelzinho ou Jogo do Anel é uma brincadeira bem simples que existe há muito tempo. Ela fica bem mais divertida quando tem bastante crianças participando. Para brincar, vocês precisarão de algum objeto pequeno, que pode ser um anel, uma pedrinha, uma moeda, etc. para ser passado.

Antes de começar a brincadeira, vocês precisam escolher uma criança para ser o passador do anel e outra para ser o adivinhador. As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas palma com palma em posição de reza.

Inicia-se o jogo com com o passador com o anel entre suas mãos também em posição de reza.

A criança que está passando o anel vai colocar suas mãos entres as mãos dos outros participantes, passando por uma de cada vez, selecionando uma delas para disfarçadamente deixar o anel cair em suas mãos sem que ninguém perceba.

A criança que passou a ter o anel deve permanecer quieta sem fazer gestos ou olhares que dê a entender que está com o anel em suas mãos. O passador continua passando suas mãos entre as mãos do restante do grupo para disfarçar.

Depois de fazer isso com todas as crianças da fila, o passador pergunta ao adivinhador: "Com quem está o anel?"

Se o adivinhador acertar, é o novo passador. Se ele errar terá que pagar uma prenda, uma espécie de castigo que será escolhido pelos demais participantes para ele fazer.

O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta passa a ser então o novo passador.

Uma dica: quando o passador finge que está deixando o anel com uma pessoa e, na verdade, deixa-o na mão de uma outra, a brincadeira fica muito mais divertida. As pessoas que estão na fila também podem fingir que receberam o anel, pois assim fica mais difícil de adivinhar com quem ele realmente está. O segredo aqui é fazer tudo sem que ninguém perceba com quem ficou o anel.
Quente ou frio
A brincadeira consiste em esconder um objeto para as outras pessoas acharem.

Escolha um objeto nem muito grande nem muito pequeno.

Uma criança é escolhida para esconder o objeto em um local determinado, na sala por exemplo. As outras crianças não podem ver. Depois de esconder o objeto, todos vão para o local determinado procurar o objeto. Quem escondeu, vai dizendo quente, frio, gelado, dependendo da distância que estiver do objeto. Quanto mais próximo, mais quente vai ficando e quanto mais distante, mais frio.

Quem achar o objeto será o próximo a esconder. É uma brincadeira muito divertida!
Show do sabidão
É uma brincadeira em que uma pessoa é tipo o Silvio Santos e as outras respondem as perguntas.
A criança que for o Silvio Santos faz uma pergunta.
Exemplo: ME FALEM UMA FRUTA COM A LETRA L.
As crianças que souberem levantam a mão rapidamente, e respondem.
Se a fruta for realmente com a letra L ela ganha um ponto, se não for perde 1 ponto.
Ganha quem fizer 10 pontos e quem ganhou vira o Silvio Santos.

OBS:Pode ser qualquer tipo de pergunta mas de acordo com as idades das crianças!
Rabo no elefante

Material:
- 1 isopor ou cartaz com o desenho de um elefante de costas
- 1 lenço para vendar os olhos
- 1 preguinho com fitas coloridas representando o rabo do animal

Um aluno, com os olhos vendados, deve ser orientado pelos colegas para colocar o rabo no elefante. Primeiro, pede-se para ele dar umas voltinhas em torno de si próprio, para perder um pouco a orientação. A criança segura o rabinho do elefante e os colegas devem dar pistas sobre onde está o animal. Só podem ser ditas palavras como: frente, trás, direita, esquerda, acima e abaixo

9 ago
O Pulo do Sapo
Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
Corrida ao Contrário

Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.

Balões voadores

As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.


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