PLANO DE AULA FÁBULAS
Introdução
Esopo era um escravo que viveu na Grécia há uns três mil anos. Tornou-se famoso pelas suas pequenas histórias de animais, cada uma delas com um sentido e um ensinamento, e que mostram como proceder com inteligência. Os seus animais falam, cometem erros, são sábios ou tolos, maus ou bons, exatamente como os homens. A intenção de Esopo, em suas fábulas, é mostrar como nós podemos e devemos agir.
Não se sabe muito a respeito da vida de Esopo, até mesmo porque outros fabulistas receberam o seu nome e as histórias de suas vidas se misturaram.
Esopo nunca escreveu suas histórias. Contava-as para o povo que, por sua vez, se encarregou de repeti-las. Só duzentos anos depois de sua morte é que as fábulas foram escritas.
Em outros países além da Grécia, em outras épocas, sempre se inventavam fábulas, que permaneceram anônimas.
Assim, podemos dizer que, em toda parte, a fábula é um conto de moralidade popular, uma lição de inteligência, de justiça, de sagacidade, trazida até nós pelos nossos Esopos.
Agora é a sua vez! Através de atividades orientadas, você irá inventar uma pequena história que termine com a mesma moral da fábula “A Lebre e a Tartaruga”. Além disso, cada um de nós montará um quebra-cabeça divertido para brincar bastante depois.
Tarefa
1) O trabalho será em dupla.
Ver o vídeo da fábula “A cigarra e a formiga”.
3) Ler o conceito de fábula.
4) Ler, em voz alta, a fábula “A águia e a coruja” e discutir com os colegas sobre a moral da fábula lida.
5) Ler, com atenção, a fábula “A Lebre e a Tartaruga” e responder o questionário de compreensão do texto.
6) Ler a fábula “O Burro com a pele de Leão” e brincar com as atividades propostas.
7) Usar a imaginação e criar uma fábula a partir da “moral” sorteada pela professora. (Folha entregue pela professora)
8) Reescrever esta fábula usando o programa “Microsoft Word”.
9) Desenhar, , uma cena da fábula criada pela dupla.
10) Criar um jogo (quebra-cabeça) da cena desenhada
11) Reunir o texto de todos os colegas e montar um livro com as fábulas criadas neste projeto. . Incluir os jogos de quebra-cabeças.
Avaliação
O trabalho será avaliado atendendo os seguintes critérios:
§ Demonstra compreensão dos usos e funções da escrita?
§ Identifica diferentes textos que circulam nos diversos espaços da sociedade?
§ Apresenta habilidade na utilização dos recursos da escrita oferecidos pela informática?
§ Confirma hipóteses após a leitura?
§ Estabelece relação entre textos e outros textos ou ilustração e texto?
§ Demonstra compreensão dos diferentes tipos de texto?
§ Utiliza o computador com responsabilidade e reconhece a importância da tecnologia no dia-a-dia?
§ Domina os recursos da informática no desenvolvimento das atividades propostas?
Conclusão
Objetivos a serem alcançados ao término deste trabalho:
§ Desenvolver habilidades relacionadas à leitura, interpretação e produção de textos em um gênero específico: a fábula.
§ Reconhecer os traços, características e funções que identificam o gênero de texto “Fábula”.
§ Trabalhar atividades relacionadas aos objetivos desse projeto.
§ Redigir textos utilizando os recursos de escrita .
§ Trabalhar a linguagem, não só a verbal, e os suportes comunicativos associados ao seu uso.
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