domingo, 6 de abril de 2014

Educação Física

ATIVIDADES PARA AULA DE EDUCAÇÃO FÍSICA


O GATO ESTÁ DORMINDO


Os participantes deverão estar cada um dentro de um circulo demarcado pelo monitor com fita crepe.

O monitor deverá escolher uma criança que será o “gato”, ficando em um circulo a 5 metros distante do restante.

O jogo se inicia com o gato dormindo, meio que distante dos círculos.

As crianças deverão se aproximar do gato e provocá-lo quando de repente, este deverá acordar e procurar ocupar um dos círculos.

Ocupado qualquer um dos círculos pelo gato, este passa a ser simplesmente participante e quem estava dentro do tal circulo, passa a ser o gato.

Prossegue-se assim enquanto houver interesse entre os participantes.


SEU RATINHO


Os jogadores se dispõe em círculos de mãos dadas.

O monitor deverá escolher por sorteio, uma criança que ocupará o papel de “ Gato” e ficará no centro do circulo.

Dado o sinal de início, o circulo girará para qualquer lado . Neste momento o gato deverá perguntar as crianças :

Gatinho : “Seu ratinho está em casa ?”

Crianças : “ Não senhor”

Gatinho : “A que horas voltará ?”

Crianças : “ As oito horas ( horário escolhido pelos componentes do grupo ).

Deste momento em diante o gatinho deverá perguntar : “ Que horas são ?”, quando então as crianças do circulo deverão responder “ uma hora”.

E assim prosseguirá até chegar a hora combinada inicialmente para o retorno do “ Seu Ratinho”.

Ao chegar no horário combinado, as crianças deverão fugir do gato. Quem for pego, assumirá o papel do gato, reiniciando o jogo:
CARA A CARA


Os participantes em pé formando uma coluna e divididos em duplas. Ao centro se posiciona o animador.

Dado o sinal de início quando o animador disser “ Cara a cara”, todos os participantes deverão ficar frente a frente com seu companheiro.

Tão logo, o animador disser “ costas costas”, todos deverão ficar de costas.

Num determinado momento, quando o animador disser: “ Todos mudam”, os jogadores incluindo o animador procurarão formar novas duplas.

Quem sobrar ocupará o lugar do animador, reiniciando assim o jogo.


KEMP´S


Os participantes deverão formar duplas ( com no mínimo duas duplas) para que o jogo possa se iniciar. Estas, deverão combinar antecipadamente um sinal, que utilizarão sempre que completarem 4 cartas iguais.

Distribui-se 4 cartas para cada participante. Coloca-se 6 cartas sobre e a mesa, não podendo as mesmas serem repetidas.

Os participantes terão como objetivo formar 4 cartas iguais, por exemplo : 4 cartas do número 6. Para tanto deverão pegar as cartas da mesa e este procedimento se dará de forma aleatória. Cada participante não poderá ter em mãos mais de 4 cartas.

Quando um dos participantes possuir 4 cartas iguais deverá passar o sinal para seu parceiro e este deverá dizer “ Kemp´s” . Feito isto marcarão um ponto. Caso uma das duplas adversárias perceba o sinal dado, poderá interceptar o sinal dizendo “ Corta kemp´s”, Este será obrigado a dizer qual o sinal da outra dupla. Se coincidir a duple que interceptou marca ponto, se não o ponto vai para a equipe do sinal.

Vence o jogo quem fizer o maior número de pontos, combinados previamente ou por tempo determinado.




JOGO DO PIRULITO


Os participantes deverão estar sentados em um semicírculo.

O monitor deverá colocar as cartelas com desenhos de animais em um lugar plano para que os participantes não vejam as figuras.

O jogo se inicia quando o monitor escolher um participante que pegará uma das cartelas.

Se na cartela que o participante escolheu, tiver um pirulito, todos deverão cantar : “ pirulito que bate bate, pirulito que já bateu, quem gosta de mim é ela, quem gosta dela sou eu’. Se tiver um outro desenho qualquer todos deverão cantar uma música relacionada com o desenho.

Quando um participante tirar uma cartela que tiver um pirulito, ele deverá ganhar um pirulito imediatamente. Os outros participantes só ganharão quando terminar o jogo.

O jogo prossegue até que todos participem.


EMPRESTA-ME TUA CASINHA


Numa quadra, traçam-se pequenos círculos e um circulo central.

No interior dos círculos ficam os participantes, sendo que um ficará no círculo principal.

Dado o sinal de início, o participante que estiver no círculo central dirá “ empresta-me” ? e as que estiverem nos círculos laterais dirão, “ pois não”.

Nesse momento, todas deverão trocar de lugar, enquanto o participante que ocupa o círculo central procurará ocupar um dos círculos vagos.

Conseguindo-o, será substituída pelo jogador que ficou sem lugar, caso contrário, voltará ao circulo central a gim de renovar a tentativa.

Prossegue-se o jogo até acabar o interesse dos participantes.









BATE CARA


Os participantes de um lado da sala.

Escolhe-se por sorteio um participante que será “ o bate cara”, e deverá ficar de costas para o grupo do outro lado da sala.

Dado o sinal os participantes deverão ir, um por vez até o “ bate cara” e tocá-lo, quando então ele deverá denominar um nome de animal qualquer para esta pessoa, voltando em seguida para o ponto inicial.

Repete-se esta ação até que todos tenham o nome de um animal.

Terminada esta ação “ o bate cara”, voltasse para o grupo tentando pegá-los correndo atrás dos mesmos.

Caso um dos participantes seja pego, o mesmo deverá imitar o animal, quando então caberá “ ao bate cara”, adivinhar que animal a criança está imitando.

“ O bate cara” terá três chances para acertar o animal que a criança está imitando. Caso acerte, a criança deverá sair do jogo e o “bate cara” deverá sair a procura de outra criança até que todos sejam pegas e tenham seus animais desvendados pelo “ bate cara” . Caso erre a criança deverá sair correndo e o “ bate cara” deverá então sair a procura de outra criança.


TEMPESTADE



Organizam-se um circulo, todos sentados, não devendo sobrar cadeiras.

O monitor se coloca no centro do círculo e diz “ estamos todos num barco que se encontra em alto mar, rumo desconhecido” .

Quando o monitor disser “ Ola à direita”, todos deverão mudar de lugar , sentando-se na cadeira do vizinho à direita. Quando disser “ Ola a esquerda”, todos se sentarão na cadeira do vizinho a esquerda.

O monitor deverá dar várias ordens, ora para a direita, ora para a esquerda. A certa altura exclamara “ Tempestade” Nesse momento todos deverão ocupar uma cadeira qualquer.

Após uma terceira ou quarta ordem, o monitor aproveitará a confusão, ocupando uma das cadeiras e quem ficar sem assento continuará a coordenação do jogo.





GINCANA DAS ESTAÇÕES



Delimita-se pontos, um em cada ponto da quadra. Nestes pontos haverá um monitor que será responsável pela explanação das tarefas junto às equipes.

As equipes se posicionam inicialmente uma em cada canto da quadra.

Ao centro da quadra delimita-se uma arca onde deverá ficar um monitor responsável pelo controle do tempo onde inicialmente este monitor deverá dar o tempo de até 2 minutos para que os monitores, situados nos pontos, expliquem as provas junto às equipes e posteriormente o tempo de 10 minutos para que as equipes executem as tarefas.

A cada vez que um participante da equipe cumprir a determinada prova no tempo estabelecido atribui-se 1 ponto para a equipe.

Dado o final do segundo tempo, as equipes deverão trocar de posições, direcionando-se ao ponto seguinte.

Vencerá a equipe que ao final da gincana obtiver o maior número de pontos nas 4 provas estipuladas.


ACAMPAMENTO INIMIGO


Divide-se os participantes em duas equipes.

Delimita-se antecipadamente a área onde será executada a brincadeira.

O objetivo desta brincadeira é montar um acampamento em meio a um bosque, mata, etc. e esconder num raio de 3 metros do acampamento uma bandeira.

Cada equipe terá um tempo determinado para montar seu acampamento. Passado este período, uma equipe deverá direcionar-se ao acampamento do inimigo, ou seja, a equipe adversária e procurar a bandeira que estará escondida.

Ao encontrar a bandeira, a equipe deverá comunicar o monitor que apitará para avisar a outra equipe que a mesma já foi encontrada.

Vence quem encontrar a bandeira primeiro.








FUTEBOL MALUCO



Divide-se os participantes em duas equipes.

Utiliza-se 03 bolas de tamanhos diferentes, sendo que deverá haver um juiz para cada uma delas. As regras do jogo seguem a do futebol

Dado o sinal de início, as bolas saem do meio do campo e a cada gol marcado por qualquer uma das bolas, todas voltam ao meio do campo para nova saída.

Haverá três regras básicas para a saída lateral da bola.
- Um apito quando sair a bola pequena
- dois apitos quando sair a bola média
- três apitos quando sair a bola grande.

O jogo pode ser disputado por tempo ou por número de gols.

Variante : Cada participante de ambas as equipes receberá um copo cheio com água.

Em cada extremidade do campo deverá haver um balde. Os baldes deverão ser marcados em três níveis, sendo que cada nível corresponderá a um gol.

O desenvolvimento do jogo se dá como em um jogo de futebol, com uma bola só, determinando-se um tempo.

Os participantes terão como objetivo marcar gols, entretanto, deve-se tomar cuidado para não derrubar a água do copo em suas mãos, pois ao final, serão colocadas no balde para computar os gols.

Vencerá a equipe que ao final do jogo obtiver o maior número de gols, entre gols marcados e quantidade de água restante.



MEMÓRIA MUSICAL


O objetivo do jogo é o de anotar o maior número de músicas com uma determinada palavra. O apresentador dará uma palavra como por exemplo “ amor”.

As equipes terão dois minutos para anotar o maior número de músicas que contenham tal palavra em sua letra.

Dado o final do tempo, a primeira equipe através de seu capitão, cantará um trecho da primeira música colocada em sua lista que contenha a palavra escolhida pelo apresentador. Em seguida passa-se para a outra equipe que procede da mesma forma até que uma das equipes não saiba mais nenhuma música com a palavra escolhida.

RUA DO COMÉRCIO



O animador prepara previamente diversos pedaços pequenos de papel, nos quais estarão escritos os nomes de estabelecimentos comerciais e os respectivos produtos neles vendidos. Cada pedaço de papel conterá um estabelecimento ou um produto.

Para cada estabelecimento, haverá cinco a sete produtos, de acordo com o número de participantes . É importante que haja vários estabelecimentos.

Os papéis serão embaralhados e distribuídos aleatoriamente entre os participantes . Ao sinal de início, dado pelo animador, os participantes irão procurar produtos e estabelecimentos que estejam relacionados com o seu. Dessa forma em pouco tempo, estará formulados os grupos da farmácia, da padaria, do açougue, etc.

Depois de formados todos os grupos, o animador explicará que cada grupo deverá apresentar , com a participação de todos os seus componentes uma campanha publicitária de seu estabelecimento e seus produtos usando como por exemplo, música, slogan,, coreografia, vinhetas, etc. Não haverá competição apenas funcionará como atividade de integração e passatempo.


COMER E ASSOBIAR


Todos os participantes estão sentados de forma circular, em cadeiras.

O animador organiza no centro do circulo, duas fileiras de dez participantes, sentados frente a frente.

Cada participante recebe um biscoito.

A um sinal dado pelo animador o primeiro colocado em cada lado deverá comer seu biscoito e tão logo tiver terminado, dará um assobio para o vizinho que imediatamente começará a comer o seu biscoito e assobiara por sua vez para seu vizinho.

A brincadeira continua e será vencedor o sub-grupo que terminar primeiro a tarefa de comer o biscoito.











PROVA DO ONOGRAMA
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Será dado a cada equipe um jogo de letras constituído de papel cartão de tamanho razoável. Esse jogo de letras deverá ter três vogais e três consoantes e deverão ser iguais para ambas as equipes.

O objetivo do jogo é o de escrever palavras usando somente o jogo de letras dado pelo animador. Não é necessário se usar todas as letras e só será permitido palavras escritas em português.

O animador dará um tempo de 5 minutos para que as equipes formem palavras. Acabado o tempo o animador recolherá a folha, a caneta e o conjunto de letras de ambas as equipes e entregará a outro animador que deverá contar quantas palavras foram escritas por cada equipe. A cada palavra, a equipe ganhará 01 ponto que será computado ao placar geral do jogo.


CAMPEÃO DE TATO


Os participantes divididos em equipe.

Escolhe-se um participante por equipe que participará do jogo. Este participante deverá retirar os sapatos.

Os jogadores deverão estar sentados e terem seus olhos vendados, quando então o animador colocará uma quantidade “ X” de objetos onde cada participante terá como objetivo identificar o maior número de objetos com os pés, num tempo previamente demarcado pelo animador.

Será vencedor aquele ou aqueles que conseguirem identificar o maior número de objetos, alimentos, etc, no tempo determinado.

Nota: caso seja um participante de cada vez, os demais deverão permanecer fora da sala até que chegue a sua vez.













PASSA OU REPASSA


Divide-se os participantes em duas equipes. As equipes deverão escolher um capitão para as mesmas. Escolhidos os capitães, estes deverão vir a frente do palco para um par ou impar, definido assim qual das equipes começará o jogo.

O apresentador começará a rodada de perguntas, chamando um membro representante da equipe da vez, para escolher um dos envelopes numerados previamente de 01 a 06 .

Depois de escolhido o envelope pelo representante, este passará o envelope para o apresentador que lerá a pergunta em voz alta para as duas equipes, pois se a equipe da vez não souber a resposta no tempo de um minuto, a outra equipe poderá requerer a vez através de seu capitão, mas esta deverá responder imediatamente a pergunta ao apresentador através também do capitão . Acertando levará metade dos pontos válidos.

Para isso, deixar bem claro as regras do jogo para as duas equipes. Os pontos válidos são 02 pontos para a equipe da vez quando esta acertar a resposta no tempo de um minuto e 01 ponto quando a outra equipe acertar a resposta após prévio requerimento a pergunta, isto somente, no caso da equipe da vez errar ou não souber a resposta.


CHEP CHEP ( música)



Eu fui pra Nova York visitar a minha vó, e ela me ensinou a dançar o chep chep. Chep chep chep you hummmm, chep chep chep you humm, chep chep chep, chep chep au ei.

Desenvolvimento :
O animador deverá organizar uma fila ou círculo, onde ele se colocará na primeira posição. Começará a cantar a música e quando terminar colocará um movimento qualquer tipo (uma dança). A música é cantada novamente e um outro participante colocará outro movimento ( tipo dança, gesto, etc. ) até que todos os participantes tenham colocado um movimento.


DONA RAPOSA



Eu tinha uma raposa
Que gostava de comer capim, pim, pim
De tanto comer capim, ela ficou assim...

Neste momento coloca-se um movimento qualquer e o restante deve imitar o movimento. Canta-se a música novamente e na ordem da roda o seguinte participante coloca outro movimento, até que todos os participantes tenham inserido um movimento.





BALÕES MÁGICOS



Separe um balão e um pedaço de papel para cada aluno.

Peça para cada criança escrever seu nome no papel e colocá-lo dentro do balão.

Todos deverão encher o balão e quando terminarem a proposta é que brinquem um pouco, jogando os balões para cima, deixando que se misturem com os outros...

Ao sinal dado, cada um deverá pegar um balão e estourar.

Depois que virem o nome do colega que pegaram, cada criança irá fazer um crachá para ele, desenhando o que quiser. Para tal é necessário deixar material à disposição dos alunos (em uma mesa na sala) giz de cera, canetinhas hidrocor, cola colorida, tintas, retalhos, etc...

Ao findar da brincadeira, cada criança irá revelar quem é seu "colega secreto" e escrever o nome.


CENTOPÉIA



Formar uma fila. Os participantes seguram um na cintura do outro, com as pontas dos pés voltadas para fora. A coluna avança e recua, num movimento sincronizado, deslocando, ao mesmo tempo, os pés do mesmo lado. Pode ser usado para competição se o grupo for grande. Nesse caso, estabelece-se uma meta e ganha a equipe que primeiro alcançá-la.


CARRINHO DE MÃO


Dividir o grupo em pares.

Cada par faz o carrinho; o da frente apóia-se com as mãos no chão e o de trás segura os tornozelos do primeiro. Dado o sinal, os carrinhos são levados em direção a linha de chegada. Na volta, os participantes trocam de posição. O par que alcançar primeiro a linha de partida é o vencedor.


CORRIDA DE UM PÉ SÓ



Formar duas fileiras. O primeiro de cada uma corre segurando um dos pés, até alcançar a meta. Volta da mesma forma e toca no jogador que estiver na frente da coluna, indo para o último lugar. A equipe que terminar primeiro é a ganhadora.




CORRIDA DAS MAÇÃS



Formar uma fila com os concorrentes que devem trazer uma maçã na cabeça. Dado o sinal, todos correm para alcançar a linha de chegada, sem segurar a maçã. Se a fruta cair, o participante volta ao ponto de partida e começa . O primeiro que chegar com a maçã na cabeça é o vencedor


CORRIDA DE SACOS



Cada participante deve entrar dentro de um saco e amarrá-lo fortemente na cintura.

Todos a postos na linha de partida. Dá –se o sinal e os jogadores correm até a linha de chegada.


CORRIDA DAS BATATAS



Colocar no chão quatro ou cinco batatas. A primeira deverá ficar a 1,20 m além da linha de partida, e as outras quatro separadas a uma distância de 1,20 m.

Cada jogador terá nas mãos uma colher.

Os concorrentes devem apanhar as batas na colher, uma de cada vez, e trazê-las de volta á linha de partida. Podem ser carregados em qualquer ordem. O que não é permitido é empurrar uma batata com o sapato ou outro objeto. A fim de colocá-la na colher.


CORRIDA DOS JORNAIS




Cada competidor receberá dois cadernos de jornal, para colocar sob os pés. Inicialmente, ele pisa num dos cadernos e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando sobre eles o tempo inteiro.

Dado o sinal, a competição começa. O objetivo é alcançar a meta previamente definida. Em grupos grandes, podem-se formar equipes para fazer uma corrida de revezamento.


CORRIDA CEGA DE OBSTÁCULOS


Formar duas fileiras de objetos colocados no chão, que será os obstáculos da corrida, tais como cadeira, prato, panela, pasta, etc. Cada competidor observa sua pista .Depois é vendado e percorre a pista preparada. Os objetos são retirados sem que eles saibam, e os demais se divertirão vendo o cuidado com que os jogadores andem imaginando que os obstáculos ainda estão lá.

BOLA AO TÚNEL


Dividir o grupo em duas equipes. Cada grupo forma uma fila, com cada participante um atrás do outro, com pernas ligeiramente afastadas. O primeiro passa a bola por entre as pernas e a entrega ao que está atrás, e assim por diante. Quando o último receber a bola, corre com ela e vai para a frente da fila, fazendo o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar seu lugar inicial.


BOLA AO ALTO


Dispor o grupo em roda. Um começa atirando uma bola para o alto e chamando o nome de um colega. Este corre para apanhar a bola, antes que ela caia no chão, e joga-se naquele que disse seu nome. Se não conseguir, sai fora ou paga prenda.


PERU


Formar um círculo. Um participante é o “peru” e fica no centro. Os demais participantes jogam uma bola entre si, de maneira inesperada, evitando que o “ peru” a apanhe. Se ele conseguir apanhar a bola, fica em seu lugar o último que tocou nela. Para crianças menores a bola pode ser rolada no chão.


MARIA VIOLA


Dispor os participantes numa fila, lado a lado. Um deles fica diante do grupo, com a bola. Vira-se de costas e joga a bola para trás. O grupo pega a bola e alguém fica com ela escondida atrás das costas. Todos cantam : “ Maria Viola, com quem está a bola ?” .

A pessoa em destaque vira-se e adivinha com quem está a bola. Se acertar, a pessoa que está com a bola vai para o seu lugar. Se não, Maria Viola continua sendo o mesmo jogador.


PETECA AO CESTO


Dividir o grupo em duas equipes . Cada uma escolhe seu capitão e uma peteca. Um participante será o juiz. Os grupos formam dois meios círculos. Coloca-se um cesto no centro dos dois semicírculos.

Em dupla, um de cada grupo, os jogadores tentam jogar a peteca dentro do cesto.

O juiz devolve as petecas aos outros participantes, depois que elas forem jogadas. Cada um joga só uma vez.

Cada bola dentro do cesto vale um ponto. Idem, se ela parar na beirada sem cair.

CABO DE GUERRA



Dividir o grupo em duas equipes. Alinhá-las formando duas filas, com jogadores uns atrás dos outros. Cada equipe segura a metade de uma corda, dividida igualmente em duas partes. Dado um sinal, todos puxam a corda. Ganha o grupo que tomar toda a corda do outro ou que permanecer por um ou dois minutos com a maior parte do cabo.


PILHA DE SAPATOS



Todos os participantes tiram os sapatos, que devem ser empilhados num ponto central. Dividir o grupo em duas equipes e formar um círculo ao redor da pilha. Dado um sinal, todos correm e acham seu par de sapatos e os calçam. Vence o grupo que conseguir termiar a tarefa em primeiro lugar.


CHICOTINHO QUEIMADO


Definir qual dos participantes será o “chicote queimado”. Ele esconde um objeto para que os outros encontrem. Cada vez que alguém se aproximar do objeto, ele diz : “ está quente!”. Se se distancias “ está frio”. Quando algum participante encontrar o objeto, ele grita : “ chicotinho queimado !” E esta pessoa toma o seu lugar.


COELHINHO SAI DA TOCA



Numerar os jogadores e agrupá-los em três. Dois de cada dão-se as mãos para formar a toca, e o terceiro, que é o coelhinho, fica dentro da toca. As tocas deverão estar afastadas umas das outras, formando uma roda aberta. No centro, ficam um ou dois coelhinhos sem toca. Dado um sinal todos os coelhinhos troca de toca e, enquanto isso o do centro aproveita a confusão para entrar em alguma delas. Quem ficar sem toca espera, no centro, novo sinal.


MUDANÇA DE CASA



Riscar duas casas, em círculo ou quadradas, com distância de dez passos entre elas. Um jogador fica fora e os outros mudam de uma casa para a outra o tempo todo. O que ficar de fora tenta apanhar algum dos que fazem a mudança. Ele não pode transpor as riscas das casas. Quem for apanhado ajuda o pegador a prender os demais, até esvaziar as casas.







O CORREIO



Escolher um chefe para o grupo.

Cada participante, menos ele, define nomes de cidades.

Formar um círculo em cujo centro ficará o chefe. Iniciando o jogo, o comandante chama dois jogadores pelos respectivos nomes de cidades e eles trocam de lugar.

O chefe tenta tomar o lugar de um deles. Podem ser feitas várias tentativas, e para animar mais a brincadeira ele pode gritar ; “ Vai uma carta para todas as cidades”. Então todos são obrigados a mudar de lugar.


A LUTA DOS DRAGÕES

Dividir o grupo em dois.

Cada equipe forma uma fila, agarrando-se pelos ombros e formando dois dragões. Cada cabeça tenta pegar a cauda do outro dragão. Cada dragão corre como se formasse um só corpo, sem que os participantes se solte, tentando alcançar o outro.

O dragão que conseguir pegar o outro é o vencedor.


QUEM PÕE A CAUDA NO JUMENTO ?


Arranjar uma grande figura de um jumento recortada, percevejos, caudas de pano ou papel crepom e lenço para vendar os olhos. Pregar a figura do jumento numa parede, sem a cauda. Dar a cada jogador uma cauda numerada e um percevejo.

Vendado, ele é levado pelo grupo a dar três voltas em torno de si mesmo e voltar para a figura. Então, procura colocar a cauda no lugar certo. Não pode tocar a parede, a não ser quando estiver pregando a cauda, e deve usar uma só mão para fazê-lo. Pelo número da cauda, sabe-se quem chegou mais perto do lugar e ele será o vencedor.


TRILHA ÀS CEGAS


Dividir o grupo em duas equipes.

Cada elemento da equipe, alternadamente, de olhos vendados, caminha por uma trilha cheia de obstáculos, sem cair, nem tocá-los, esquivando-se deles.

Vence a equipe com maior número de participantes que acertar o caminho.


CEGUINHO



Formar um círculo. Mãos unidas, os participantes fazem movimento de roda. O que está no meio, olhos vendados, é o ceguinho. Ele conta de 1 a 10, pausadamente. No número 10, a turma pára e ele avança, tocando os participantes. Procura adivinhar o nome, tateando o rosto, roupas, etc. Adivinhando troca de lugar com a pessoa.


PASSA PASSA



Dispor o grupo na posição de índio, formando uma roda. Cada um tem a mão esquerda sob a mão direita do colega do lado, com palmas voltadas para cima, braços estendidos para os lados.

O comandante tem na mão um objeto pequeno, que ele passa com sua mão direita para a mão direita de quem está ao seu lado esquerdo. O movimento deve continuar até chegar o ponto de partida. Quem deixar o objeto cair paga prenda ou sai do grupo.


JOÃO PALMADA



Formar uma roda. Os jogadores colocam as mãos estendidas para trás, palmas voltadas para cima. Um participante será João palmada, que corre ao redor do círculo e bate na mão de um dos jogadores. Ambos correm em direções opostas até se encontrarem do outro lado. Aí fazem um gesto previamente combinado; aperto de mão, continência, etc, e continuam a correr para chegar ao lugar vago no grupo. Quem ficar de fora é o João Palmada na próxima rodada.


CESTO DE FRUTAS



Todos os participantes, menos um, adotam o nome de uma fruta antes de formarem um circulo. O que fica no centro chama de repente, por duas delas e, imediatamente, as frutas trocam de lugar.

O do centro procura ocupar um dos lugares, enquanto elas trocam. Pode, em algum momento, gritar: “ O cesto virou”, aí todos trocam de lugar ao mesmo tempo.


QUATRO CANTOS



Brincadeira ideal para ser feita num cômodo quadrado ou ao ar livre, com um quadrado definido no chão. Dispor cinco participantes da seguinte forma : um fica no centro e os demais ocupam os quatro cantos. Os jogadores das pontas trocam de lugar, inesperadamente, dando uma chance ao jogador do centro de tentar ocupar um canto.


PERDI MEU COELHINHO !



Formar uma roda. Todos são coelhos.

Um participante de fora circula ao redor, dizendo : “ eu perdi meu coelhinho ! Eu perdi meu coelhinho !”. De repente, toca o ombro de um dos jogadores e diz “ Achei o meu coelhinho”. Ambos correm, em sentidos opostos, dando a volta ao circulo.

Estará livre o que alcançar o lugar vago, e o outro continua, a brincadeira.


A CAÇADA DA ONÇA



Fornecer aos participantes munição inofensiva, tal como pedaços de casca de laranja ou outro material. Escolher a “ onça”, que deve se esconder. Ela ganha 5 a 10 minutos de dianteira. Então, o grupo segue seu rastro. A onça tenta acertar quem se aproxima de sua toca e os demais participantes também tentam atingir a onça. Cada caçador acertado está morto. A onça morre se for atingida três vezes.


CAÇA BANDEIRA


Determinar duas linhas paralelas, separadas por um espaço de 8 a 15 m. No meio deste espaço entre as duas linhas, fixar uma vara ou bastão com um lenço amarrado na ponta. Dividir o grupo em dois e enfileirar cada equipe nas linhas.

Dado o sinal “ larga” , o jogador da ponta direita ou da esquerda, de cada grupo, sai correndo na direção do mastro, tentando pegar a bandeira e levá-la para sua equipe. Quem conseguir, sem ser apanhado pelo adversário, marca um ponto. Mas, se for apanhado, o ponto é para o outro lado. Para tomar a bandeira, o jogador deve fazer manobras, negacear, blefar, nunca ir direto ao alvo.


SENHOR CAÇADOR


As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com os olhos vendados. Todos os outros cantam: “Senhor caçador, preste bem atenção! Não vá se enganar, Quando o galo cantar! Canta, galo!”
Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é.


A CADEIA


Escolher o policial. Os demais jogadores fogem dele e se espalham. Cada jogador que o policial apanhar passa a ser seu ajudante e, de mãos dadas, perseguem os demais. Formam então uma cadeia, e cada capturado vai para o final dela.

Os perseguidos só podem ser pegos pelos jogadores das extremidades, podendo escapar por baixo dos braços de quem estiver no miolo da cadeia. O último a ser preso é o vencedor.


PISAR NA SOMBRA



Brincadeira para ar livre, com dia ensolarado. Escolher o pegador. Ele tenta pisar na sombra dos demais jogadores. Ao fazê-lo, deve dizer o seu nome e este é o novo pegador.


PIQUE –FRUTA



Escolher o pegador. Ele tenta apanhar os participantes que não cumprirem a seguinte regra: agachar-se no chão e dizer o nome de uma fruta qualquer. Só que este nome de fruta só pode ser usado 2 vezes. Se o participante se esquecer e falar o nome da mesma fruta pela terceira vez, o pegador o apanha e ele passa ao lugar do perseguidor.


CAIXINHA DE SURPRESAS


Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.


O CAÇADOR ESPERTO



Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o vencedor.



PINTURA COM BOLINHAS DE GUDE


Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o fundo.

Jogue dentro algumas bolinhas de gude.

Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado de trás do papel).

Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixa para os lados.

As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".

Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.


O JOGO DO PIM



As crianças escolherão uma tabuada, por exemplo, a tabuada do 7 e começarão o jogo do número 1 até o 70, o primeiro aluno começará e a brincadeira continuará até chegar no número 70, porém os alunos devem falar PIM todas as vezes que for múltiplos de 7 ou números que tem 7, como 17,37, etc.... Os alunos que errarem sairão até que comece a próxima rodada


TIRO NO ESCURO



As crianças deverão se dispor da maneira que quiserem, uma criança ficará de costas para o restante da turma e com a posse da bola, ao sinal do condutor ela arremessará a bola aos colegas, um deve pegar a bola e imediatamente tanto ele como todos os outros colegas deverão colocar as mãos para trás para confundir o arremessador e ele tentará adivinhar quem está com ela, se acertar ganha um ponto, se errar paga uma prenda.


PEIXINHOS E TUBARÕES



Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão.


PEGA A MAÇÃ

Pega-se uma tina ou bacia de boca larga, coloca-se sobre uma superfície à altura da cintura, e enche-se de água. Colocam-se dentro algumas maçãs, para que fiquem boiando. Os jogadores precisam então, morder uma das maçãs sem a ajuda das mãos, que devem ser mantidas às costas. Quem conseguir morder a maçã ganha uma prenda.


A BRUXA E O POTE


Escolher quem será a bruxa. Ela desenha círculos no chão – são os seus potes. A bruxa fica perto: quando algum jogador se aproxima, ela corre e apanha-o. Se conseguir, prende o jogador no pote. Este pode ser salvo por um jogador que entrar no pote sem ser tocado pela bruxa. Mas, se a bruxa colocar os dois no pote, eles não podem ser salvos.


DICIONÁRIO



O comandante de posse de um dicionário, escolhe uma palavra difícil ou pouco conhecida do grupo. Cada jogador escreve seu nome em sua folha em branco, onde coloca sua definição para a palavra escolhida. A seguir, o comandante lê todas as definições em voz alta.

Os participantes votam naquela que julgarem ser a correta. Cada voto vale um ponto para quem a escreveu. A seguir, o comandante lê a definição do dicionário. Ganha o jogo quem acertar o significado e tiver obtido o maior número de votos entre os demais participantes.


A MOEDA ENVENENADA


Entregar uma moeda a um dos participantes. Ao iniciar-se a música, ele passa a moeda adiante, e assim, sucessivamente, de mão em mão, rapidamente. Quem estiver com ela quando a música parar está “ envenenado’ e deve sair da brincadeira até a próxima rodada.
Obs; A moeda pode ser substituída por outro objeto e em caso de grupo grande, podem se passar várias moedas.

PONTARIA EM GRUPO


Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo


RASTROS E PISTAS



Duas equipes, onde uma equipe foge e a outra procura. A equipe que foge terá 10 minutos para deixar os rastros (setas no chão), embora a equipe que procura pode sair após 5 minutos. Podem existir caminhos falsos, que terão que ser identificados no final da seta seguida de um “X”. A distância de uma seta a outra deve ser de 10/15 metros.

Bifurcações serão demonstradas com duas setas juntas, uma apontando para cada direção que se pode seguir e durante o percurso podem existir castigos (cada equipe tem o direito de inventar 5 castigos no máximo).

A última pista deve ser “estamos por aqui” e a equipe deve procurar esconder-se próximo à última pista.

Obs. A equipe que encontrar a outra num tempo menor vence.



MAESTRO


Nessa brincadeira todos têm que ficar bem atentos! Funciona de uma forma simples: uma pessoa deve ser escolhida para ser o 'bobo', essa deve sair de perto do grupo e ficar de costas. O restante do grupo escolhe outra pessoa, essa será o 'maestro'. Escolhido o maestro, todos sentam no chão formam um círculo e chamam o bobo. Antes de o bobo começar o maestro deve começar a fazer seqüências de gestos, por exemplo, ficar batendo palma, por um tempo (30 segundos), depois fica batendo na perna, depois muda e fica balançando a cabeça. Nessas mudanças, todos devem estar atentos (disfarçadamente) para o maestro, e devem fazer tudo exatamente como ele, além de mudarem os gestos no mesmo momento em que o maestro muda. O bobo então tem que acertar quem é o maestro, se acertar o maestro passa a ser o novo bobo, se errar três tentativas a partida é repetida.


PESCARIA DE CEGO


Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta, à altura da boca das pessoas que participam da brincadeira.
Escolhem-se dois os três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situação.

A seguir, seus olhos são vendados e, com os braços cruzados nas costas, deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.





PAC MAN GIGANTE


Esta atividade utiliza todas as linhas de uma quadra poliesportiva. Todos os participantes só poderão se deslocar andando por cima das linhas da quadra.

Para mudar de linha, deverão ir até a junção entre elas, não podendo saltar. Haverá um pegador, que também se deslocará da mesma forma. Ninguém poderá correr, apenas andar rápido. Para pegar, o pegador deverá estar na mesma linha que o fugitivo, e bastará tocá-lo, não sendo necessário segurá-lo. Estando dois participantes na mesma linha, um não poderá passar pelo outro, nem no mesmo sentido, nem em sentidos diferentes, pois estariam saindo da linha. Se ocorrer tal situação, ambos deverão chegar a um acordo sobre para que lado seguir. Certamente o pegador tirará proveito dessa indecisão, aproximando-se desse fugitivos.

O fugitivo que for pego, deverá sentar-se nobre a linha, no mesmo local onde foi pego, fazendo assim um obstáculo no caminho, onde somente o pegador poderá ultrapassá-lo.

A atividade terminará quando sobrar somente um fugitivo sem ser pego, esse será o vencedor.

Essa atividade poderá ser feita tantas quantas vezes quiserem, reiniciando sempre com um ou mais pegador (es) diferente (s) da (s) partida (s) anterior (es). Poderá ser aumentado o número de pegadores, dificultando assim, a fuga.

Como variação pode-se fazer com que o fugitivo que for pego, passará a ser o pegador, e o pegador anterior, passará a ser fugitivo.

Nesse caso a atividade continuará enquanto houver motivação.

CORRIDA DO VARAL

Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila.

Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa.

Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai até o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila.

O segundo jogador vai até o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila.

A seqüencia se repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro.
A GATINHA PARDA



Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da roda com olhos vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha você sabe, você sabe, você viu? Todos se calam. A que está no centro da roda toca em alguém com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que é. Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomeçar a brincadeira. Se não acertar continua sendo a do centro, recomeça a brincadeira até adivinhar quem é.

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