Sugestões de jogos para trabalhar a construção do número na Educação
Infantil
A Educação Infantil tem caráter
interdisciplinar, partindo deste pressuposto, objetivamos na oficina:
a) vivenciar situações onde o uso e a
prática social da matemática estejam presentes;
b) interligar as áreas do
conhecimento através de estratégias que permitam às crianças desenvolver suas
habilidades;
c) ampliar o repertório de situações
didáticas propostas pelos professores usando como atividades: jogos, literatura
infantil, brincadeiras infantis (parlendas e cantigas), situações-problema,
exploração de figuras geométricas e construção de gráficos e tabelas...
Para Kátia Smole (2000a), uma
“proposta de trabalho de matemática para a escola infantil deve encorajar a exploração
de uma grande variedade de idéias matemáticas relativas a números, medidas,
geometria e noções rudimentares de estatística, de forma que as crianças
desenvolvam e conservem um prazer e uma curiosidade acerca da matemática.
Uma proposta assim incorpora
contextos do mundo real, as experiências e a linguagem natural da criança no
desenvolvimento das noções matemáticas, sem, no entanto, esquecer que a escola
deve fazer o aluno ir além do que parece saber, deve tentar compreender como
ele pensa e fazer as interferências no sentido de levar cada aluno a ampliar
progressivamente suas noções matemáticas (p.62).”
Para que a aprendizagem aconteça, ela
deve ser significativa, exigindo que:
- Seja vista como compreensão de
significados;- Se relacione com experiências anteriores, vivências pessoais e
outros conhecimentos;
- Permita a formulação de problemas
de algum modo desafiantes, que incentivem cada vez mais;
- Permita o estabelecimento de
diferentes tipos de relações entre fatos, objetos, acontecimentos, noções,
conceitos, etc;
- Permita a utilização do que é
aprendido em diferentes situações;
- Permita modificações de
comportamento.Uma das habilidades desenvolvidas no estudo da matemática é a de
resolver problemas: um problema é toda a situação que permita algum
questionamento ou investigação (Smole, 2000b, p.13).
As situações-problema podem ser:
planejadas, jogos, busca e seleção de informações, resolução de problemas
não-convencionais e, até mesmo, convencionais, desde que permitam o desafio.
1. JOGO DO TABULEIRO- Material:
tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material
de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação:
cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de
tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.
2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos
de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para
cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do
prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela
quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
3. BATALHA- Material: baralho
de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as
cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para
baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4)
viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a
carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num
monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo
valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar
o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar,
estimar).
4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado
com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar
as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três
desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se
tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a
ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.
5. JOGO DO 1 OU 2 - Material:
dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).-
Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O
jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas
(ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não
pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez.
Jogar até esgotar as partes.
6. SACOLA MÁGICA- Material: uma
sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).- Aplicação: uma criança
joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos
correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos
os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final
(mais/menos, muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito,
cartazes com números escritos.- Aplicação: as crianças se espalham em um lugar
amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e
as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número
dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?
8. O QUE É, O QUE É? - Material:
uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).- Aplicação:
Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança
coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À
medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação:
a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem
quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material:
canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos
disponíveis.- Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma
caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10
canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma
COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa.
Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo
e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada
criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade,
etc.
10-Tabuleiro - Organização da
Classe: Duplas. Material: Um tabuleiro (um papel cartão retângular qaudriculado
em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla. Regras-Um dado e fichas
(tampinhas, botões, grãos ) para cada jogador -Cada jogador na sua vez joga o
dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. -Vence o
jogador que encher seu tabuleiro primeiro.
11-Livro: CLACT...
CLACT... CLACT...Liliana e Michele Iacocca, Editora Ática, 1988.Faixa
etária: crianças de quatro e seis anosO livro conta a história de uma tesoura
que encontra muitos papéis picados.Descontente com a qualidade dos recortes e
com a desordem dos papéis coloridos, a tesoura resolve arrumar os papéis e para
isso utiliza recursos como classificação e montagem de formas geométricas.
CONTEÚDOS, OBJETIVOS E HABILIDADESCom
o uso do livro Clact... clact... clact... Você pode trabalhar a identificação,
comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas,
visualização e representação de figuras planas, compreensão das propriedades
das figuras geométricas, perceberem a regularidade em uma seqüência dada e
criar seqüências. Esse trabalho permite o desenvolvimento de algumas
habilidades tais como a visualização, percepção espacial, análise, desenho,
escrita e construção.
LENDO A HISTÓRIA
O trabalho com a leitura e com as
explorações literárias da história deve ser o início de todo o processo a ser
desenvolvido a partir do livro.Ao analisar a capa, proponha aos seus alunos que
façam a leitura intuitiva, levando-os a colocar suas expectativas em relação ao
texto a ser lido, procurando discutir as palavras novas e os sons onomatopaicos
fortemente presentes na história. Escute e perceba as críticas e opiniões dos
alunos sobre a história.Você também pode parar a leitura do livro em um
determinado momento e discutir com a classe o que será que vai acontecer em
seguida, como eles acham que a história continua, podendo mesmo registrar em
forma de texto coletivo a continuação imaginada pelas crianças.
Depois, você pode sugerir aos alunos
que comparem a versão dada pela classe com a originalmente proposta no
livro.Vale ressaltar que esse é um livro sem final definido, pois após
organizar todos os papéis, a tesoura espirra e tudo fica como ela encontrou no
início, você pode discutir esse fato com os alunos e propor a eles que elaborem
um outro final para a história; Pergunte aos seus alunos o que eles fariam se
fossem uma tesoura encontrando os papéis misturados após um tremendo de um
espirro. Anote a sugestão de cada um e depois elabore um texto coletivo. Em
grupo os alunos irão criar uma ilustração para esse texto, usando papéis
recortados na forma das figuras da história
12-Dominó ao contrário Este é de
cores... O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com
esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel,
faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma
geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e
para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito.
Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as
subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo é individual.
Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a
folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera
grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir
a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas
limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir
completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em
duplas. As crianças têm de encontrar juntas, uma solução para o desafio.
13- Bolinhas de pingue-pongue – Soprar
bolinhas de ping-pong: traçar duas linhas a uma distância de 3m uma da outra e
formar fileiras uma de frente para a outra atrás das linhas. Inicia-se o jogo
dando uma bolinha para as primeiras crianças de cada fila de um dos lados,
estas deverão soprá-las até seus companheiros das filas à frente indo para trás
destas filas. A criança que recebeu a bolinha repetirá a mesma ação para o
outro lado e assim sucessivamente. Se for em forma de competição, vence a
equipe que terminar primeiro
14-Arco – Íris A –
fazer um arco-íris no chão com giz ou tiras de papel crepom coloridas. Colocar
no final do arco-íris um baú (caixa de papelão) com brinquedos, bexigas,
objetos ou fantasias que correspondam às cores do arco-íris desenhado no chão.
Execução: formar fileiras, uma para cada cor atrás de uma linha em frente ao
arco-íris a mais ou menos 1m de distância ao sinal do professor, os primeiros
de cada fila deverão sair andando por cima da linha até o baú e trazer um
objeto que corresponda à cor de sua equipe. Todos deverão repetir o mesmo
processo; a próxima criança sairá somente quando seu companheiro ultrapassar a
linha de chegada. A equipe que primeiro completar o jogo será vencedora.
15– Arco – Íris B – quando
utilizar bexigas, seguir o mesmo processo acima onde as crianças deverão pegar
no baú uma bexiga que corresponda à cor de sua linha e estourá-la.
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