SECRETARIA DE EDUCAÇÃO CULTURA E DESPORTO
PRAÇA 29 DE
DEZEMBRO Nº 57
DEPARTAMENTO
PEDAGÓGICO
DINÂMICAS
Organização : Valdinere Alves dos Santos
Outubro 2016
SUGESTÕES DE DINÂMICAS
MARCHA
DOS CHAPÉUS
Os
participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do
outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao
companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um
ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que
consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um
só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar
a música, sairá do círculo.
OVELHA
PERDIDA
Uma
criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão,
enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a
sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve
pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz,
mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto
acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
FAZENDO
COMPRAS
Um
círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará
voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e
dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará
até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que
mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias).
Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras.
Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a
inicial do nome do lugar.
CAÇAR NA
NATUREZA
Jesus
usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro
grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser
encontrados. Ninguém pode sair da área designada. Sugestões: sementes, trevo, haste
de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel.
Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que
conseguir mais itens é o vencedor.
SEGUEM EM
SAMARIA
Fazer uns
quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança
menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até
que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me
para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida
que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida
pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos
correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
CORRIDA
DE JORNAIS
A cada
participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve
ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em
cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás,
trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo.
(Percorrer todo o trajeto estipulado).
RINHA DE
GALO
Prender
com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes
descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que
tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua.
Premiar o primeiro a descobrir.
ATENÇÃO!
CONCENTRAÇÃO!
Formação:
Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento:
Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida
baterão palmas 3 vezes.
“__
Atenção” – 3 palmas
“__
Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga
o nome” _ 3 palmas
“__ Nome
de” _ 3 palmas
A seguir
o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da
seguinte maneira:
“__ Uma
fruta” _ 3 palmas
“__ Que
você” _ 3 palmas
“__ Mais
gosta” _ 3 palmas
Logo após
da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3
palmas, que será acompanhada por todo o grupo. Depois de que todas as crianças
tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão,
continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão
ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos,
pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os
que errarem.
DENTRO!
FORA!
Formação:
Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento:
O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com
os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor
repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente,
isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação:
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo
menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados
pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de
cerca de dez metros.
Desenvolvimento:
Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de
costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por
exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e
começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um
objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o
camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se
livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém
antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não
conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
CAIU EM
MIM
Objetivo:
Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é
mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a
descontração.
Procedimentos:
1.
Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2.
Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada
pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita
realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar
um animal, etc;
4.
Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O
facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após
recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve
desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai
executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7.
Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU
EU
Preparação:
Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos
vendados.
Desenvolvimento:
Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?”
A criança de olhos vendados, indica a direção da voz e responde: “__fulano”. Se
acertar escolhe seu substituto.
JAULA
Preparação:
Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos)
forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se
dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento:
Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da
jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e
prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer
parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça
até que todos os animais tenham sido aprisionados.
ADIVINHA
QUEM É
Formação:
Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento:
Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no
centro fazendo o mínimo de barulho possível,voltando ao seu lugar. Então
pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e
adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O
QUE EU FAÇO
Participantes
em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc.O
segundo, repete a ação do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um
carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais
uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda
fechar com chave de ouro.
AVIÃO
PEGADOR
Formação:
Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento:
A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas
imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para
equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um
avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição.
Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
APANHAR O
LENÇO
Material:
Um lenço
Preparação:
Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se
coloca o lenço.
Formação:
Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão
numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento:
O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro,
terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um
conseguir apanhar o lenço o outro deverá prossegui-lo e tocá-lo antes que ele
consiga atingir a fileira.
Pontos:
Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o
lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material:
3 bolas
Formação:
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância
aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada
equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento:
A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a
devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da
coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da
coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
A SOPA
ESTÁ PRONTA
Material:
Gorro de cozinheiro
Formação:
Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento:
Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro
de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem
os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro
diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar
na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do
cozinheiro.
BOLO DE
FUBÁ
Preparação:
As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento:
Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro
tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois
companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso,
quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a
terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa:
“__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado
vago na roda.
CESTINHA
Material:
Uma bola
Formação:
As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da
coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os braços bem alto). A primeira da
coluna recebe a bola.
Desenvolvimento:
A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da
fila. Se errar, troca de lugar com um dos companheiros que formam a cesta.
Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a
cesta um pouco mais distante do grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3
vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.
BOM DIA
Material:
Um lenço
Formação:
De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um
jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento:
O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro
bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um
jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz,
dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois
nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá
na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo
novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
BARRA
MANTEIGA
Formação:
Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de
cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de
componentes.
Desenvolvimento:
Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e
passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha
na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar.
O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo
antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e
o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo.
Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao
desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para
o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.
CACHORRINHO
PEGA RABO
Formação:
Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do
companheiro da frente. Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último
da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro
jogador da coluna troca de lugar com o último.
CORRIDA
CONTRÁRIA
Preparação:
As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro.
Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento:
Ao sinal de início, o par deslocado em
volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda.
Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os
desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os
lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a
corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não
conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
CARA OU
COROA
Material:
Uma moeda
Preparação:
Traçam-se no chão duas linhas
distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa –
com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. Desenvolvimento:
O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para
verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor
anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada
fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do
outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário,
passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois
partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória:
Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de
crianças.
CACHORROS
E COELHINHOS
Formação:
Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um
“coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento:
Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o
ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho
desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro
coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se
os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.
COELHINHO
SAI DA TOCA
Formação:
Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro
com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias tocas com os seus
coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando
espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem tocano centro do terreno.
Desenvolvimento:
À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O
coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O coelhinho que sobrar continua o
jogo.
GATO
ASSUSTADO
Preparação:
Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o
“gato”.
Desenvolvimento:
Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada.
Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente
com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos
correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a
brincadeira.
EMAS E
PATOS
Formação:
Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças
enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento:
A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as
crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição
de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O
líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro
atingir a linha de chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação:
As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento:
Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte
completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por
diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará
com muita vontade de rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri paga prenda,
vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação:
Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas
colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu “irmão”, cada
coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros
aproximadamente.Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças
cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma)
desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem
ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado
temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos
primitivos.
JÁ PARA
CASA
Formação:
Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A
distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando
para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor. Desenvolvimento: Ao
sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual
sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda
recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem
casa 3 vezes paga prenda.
NA FRENTE
Preparação:
As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.Desenvolvimento: O líder
dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em
volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente.
Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem
chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo
número será chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA
ESPERTO:
Formação:
Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento:
A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças),
sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha”
tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.
JOGO DAS
ROLHAS: – (MODERADO)
Material:
Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação:
Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em
número ímpar.
Desenvolvimento:
O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente
em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta,
penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas
com a máxima rapidez.
Vitória:
Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.
JACÓ E
RAQUEL: – (CALMO)
Material:
1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação:
Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2
companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento:
Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou
corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue.
Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao
círculo
LÁ VEM O
RATO: – (MODERADO)
Material:
1 corda
Formação:
As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma
corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento:
Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos
participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve
deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar
uma criança no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE!
POSSO IR?: – (CALMO)
Desenvolvimento:
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma
distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe!
Posso ir?
- Pode
- Quantos
passos?
- Três de
elefante.
Dá três
grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe!
Posso ir?
- Pode.
- Quantos
passos?
- Dois de
cabrito.
Dá dois
passos médios em direção à mãe.
- Mamãe!
Posso ir?
- Pode.
- Quantos
passos?
- Quatro
de formiga.
Quatro
passos diminuídos à frente.
A
primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
MACACO: –
(CALMO)
Formação:
Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for
chamado.
Desenvolvimento:
Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o
jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O
“macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a
imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro
procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para
recomeçar o jogo.
Previamente,
deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se
deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA
TRES (ATIVO)
Preparação:
Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de
mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno. Desenvolvimento: Ao sinal de início
o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas
cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o
grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde
que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.
O
CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação:
Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por
dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros
aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2
de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas
um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento:
Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de
costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando
voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e
vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros
vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que
todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo
último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E
O RATO: – (MODERADO)
Formação:
Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora
“o gato”
Desenvolvimento:
Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos
respondem:
“__ Seu
ratinho está?”
“__ Não
senhor!”
“__ Que
horas vai voltar?”
“__ Às
oito horas!”
“__ Que
horas são?”
“__ Uma
hora!”
“__ Que
horas são?
“__ Duas
horas!”
E assim
por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato
corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída
e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a
prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será
escolhido.
PAREM!: –
(MODERADO)
Material:
Uma bola leve.
Preparação:
As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola.
Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento:
Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número),
atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando
afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a
não ser aquele cujo número ele chamou. Este pega depressa a bola e grita: “__
Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus
lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar,
atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado
pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo,
com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro
número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o
tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da
cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando
ao centro a mesma criança para chamar outro número. Aqueles que não atendem ao
sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda
as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.
PEGA A
BOLA PESADA: – (MODERADO)
Material:
Uma bola.
Formação:
Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento:
Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro
não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e
por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.
POBRE
GATINHO!: – (CALMO)
Formação:
Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento:
Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A
cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e
dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em
substituição ao colega
PASSA
ANEL: – (CALMO)
Material:
Um anel
Formação:
Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos
postas.
Desenvolvimento:
Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão
de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel.
Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA:
– (CALMO)
Formação:
Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as
palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador
destacado. Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a
desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada
qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de
novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o
jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta
do círculo.
FUTEBOL
DE MACACO (Ativo- Bom pra gincana)
Faça um
jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar
as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as
mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de
macacos jogando futebol.
CONGELADO
(Ativo- bom para Gincana)
É um jogo
como o “queimado”, mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma
certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica
congelada. Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo
para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna.
Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora. Use uma ou mais bolas leves de
plástico ou vôlei.
CRUZADOS
(Ativo bom para gincana)
Você vai
precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).
Divida
todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada
time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três
pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e
faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os
times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número,
e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu
lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o
objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em
seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).De vez em quando
chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
Fonte: Sementinha Kids
10 brincadeiras divertidas para fazer com as crianças
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Certa vez, um amigo pediatra comentou que nunca, nos mais de 30 anos em
que ele exerce a medicina, se viu tantos diagnósticos de TDAH (Transtorno de
Déficit de Atenção e Hiperatividade) como na última década. Infelizmente, tem
se falado tanto em Hiperatividade que muitos profissionais têm chegado ao
exagero de classificar qualquer criança agitada ou que se distrai com
facilidade, como hiperativa. Existem cada vez mais pais preocupados com essa
possibilidade, embora a maioria dos casos seja apenas uma característica normal
das crianças – o fato de ter energia para dar e vender. O que ocorre é que,
após um dia inteiro em espaços fechados, essas crianças precisam expandir e
extravasar as suas energias.
As crianças de hoje têm muito acesso à tecnologia: existem pelo menos
uns quatro canais passando desenhos animados, 24h por dia em qualquer pacote
básico de TV por assinatura; muitas crianças têm, inclusive, TV no quarto.
Jogos eletrônicos estão presentes em quase todos os lares e, como se não
bastasse isso, agora podem ser acessados de qualquer lugar por meio de
dispositivos móveis como notebooks, tablets e aparelhos de celular. Elas
divertem-se praticamente sem se movimentar. Que fique claro que não sou contra
nenhuma dessas tecnologias! Só não concordo com seu uso indiscriminado.
Qual seria a solução, então? Minha sugestão é: limitar o tempo gasto com
tecnologias e aumentar o tempo gasto brincando! Os pais são um pouco
culpados... Temos medo que os filhos caiam, machuquem ou até que se sujem
demais. E, assim, privamos que eles sejam quem são, ou seja, crianças! rinchar
promove a socialização, integração e a noção de cooperação na criança. Além de
desenvolver os aspectos cognitivo, psicomotor e afetivo. Precisa de algumas
ideias? Pois aqui vai uma lista de brincadeiras tradicionais no Brasil:
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1. Alerta cor :
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Uma pessoa é escolhida para ser o pegador e os demais ficam espalhados.
O pegador diz “alerta cor!” e os demais perguntam “que cor?”. O pegador, então,
escolhe uma cor e todos deverão tocar em algo dessa cor para ficarem salvos,
caso contrário, poderão ser pegos.
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2. Arranca rabo: Cada participante ganha uma tira de
tecido (pode ser um lenço) para pendurar na parte de trás da calça, como se
fosse a cauda de um animal. Ao sinal, todos correm tentando arrancar a cauda
dos outros participantes. Vence quem conseguir juntar mais caudas, sem perder a
sua.
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3. Cada macaco no seu galho :
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Um participante é escolhido para ser o caçador, os demais serão os
macacos. Os macacos fazem uma roda e o caçador fica no meio. Os macacos vão
girando a roda. Quando o caçador gritar “cada macaco no seu galho!”, eles
deverão correr e subir em algum lugar alto (cadeira, escada, etc). Enquanto
estiverem no chão, poderão ser pegos pelo caçador.
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4. Chicotinho queimado :
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Pegar um pedaço de pano para ser o chicotinho queimado. Um participante
será o mestre e esconderá o chicotinho sem que as outras vejam. Depois todos
saem para procurar. Quando um participante chegar perto do chicotinho escondido
o mestre deverá dizer “está esquentando”; se ele se afastar, o mestre dirá
“está esfriando”. Vence quem conseguir achar o chicotinho.
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5. Corrida de três pernas :
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Desenhe uma linha de chegada no chão. Forme duplas com os participantes
e amarre a perna direita de um com a perna esquerda do outro. Ao sinal da
largada, as duplas deverão correr até a linha de chegada. Vence a dupla que
chegar primeiro sem cair ou soltar as pernas amarradas.
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6. Foguinho :
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Escolher dois participantes para girar uma corda para um terceiro pular.
Enquanto giram a corda, cantam “Salada, saladinha, temperada com sal, pimenta,
fogo, foguinho!”. Quando pronunciar a palavra “foguinho” chacoalham a corda bem
rápido, até a pessoa que está pulando esbarrar nela.
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7. Lencinho na mão :
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Os participantes sentam no chão formando uma roda. Um participante, que
será o mestre, fica em pé, andando em volta da roda, com um pedaço de pano na
mão, enquanto os outros cantam: “Lencinho na mão, caiu no chão; moça bonita do
meu coração; galo que canta corococó; chupa cana com um dente só; é 1, é 2, é
3; acabou a sua vez”. Ao dizerem isso, o mestre tem que largar o lencinho atrás
de alguém que estava sentado – essa pessoa deverá sair correndo e tentar pegar
o mestre, que por sua vez estará salvo se conseguir sentar no lugar da pessoa
que se levantou.
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8. Mãe da rua
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Traça-se uma linha no chão, em cima da qual ficará um participante, que
será a mãe da rua. Ele poderá se mover somente em cima da linha. Os
participantes ficarão de um lado do campo e, dado o sinal, deverão passar para
o outro lado cruzando a linha. Quem a mãe da rua tocar estará pego. Depois,
repete-se até que sobre somente um participante, que será o vencedor.
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9. Morto vivo
os participantes
ficam em fileira e um é escolhido para ser o mestre. Quando o mestre gritar
“morto”, os participantes agacham; quando gritar “vivo”, os participantes ficam
em pé e levantam os braços. E assim ele vai alternando, acelerando e reduzindo
a velocidade. Quem errar, sai da brincadeira. Quem conseguir ficar até o final,
vence.
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10. O mestre mandou
escolher um
participante para ser o mestre. Os demais obedecerão a ele. O mestre dá uma
ordem, começando com “o mestre mandou”, por exemplo: “o mestre mandou pegar uma
pedrinha”. Quem não pegar sai, quem pegar continua. Até que sobre somente um
participante, que será o novo mestre.
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